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2010/09/15 (Wed)  BODY
肩(&その他いろいろ)の制作が一段落したのでうpしました。

【まろん屋 うpろだ】
http://loda.jp/maroonya/

★画像クリックで拡大表示
まろんR Ver51
このアングルだと肩のラインも滑らかで、それなりに綺麗に見えるが、他のアングルだと旧Verと
ほとんど変わらなかったり、それどころか旧Verの方が綺麗に見えることも?


時間をかけた割にデキはあまり良くないです。
じつを言うと肩は未完成。
およそ6~7割の完成度の時点で投げました…(^^;
 
理由は、これ以上作り込んでも「自分が作りたい肩とは違うな…」と思えたので、
肩の制作のための時間と労力を別のことに使いたいと思ったから。

簡単に言うと、「『まろんR』はとっとと終わらせて『まろんS』作るぜい!」
「肩は『S』でリベンジだーっ!」って感じ^^

肩に苦戦した最大の要因は、やはり自分のスキルが低いことに尽きる。

カス子のデフォBODYは、最近の3Dゲームの中では比較的ポリゴンが少ないローポリだと
言われているけど、ポリゴンの角張りや出っ張りを利用して上手く骨格を表現しているので、
ポリゴンを増やして肩の輪郭を滑らかにするだけでは、かえって骨格らしさが失われる
という事態に…。

人体のリアルな骨格を表現するための基本的な3Dデッサン力や、モデリング&ウェイト調整の
経験値が、自分にはまだまだ不足しているな~と痛感。

ただ、それとは別に、デフォボディの輪郭を滑らかにするだけの小手先の改変では
限界があるように感じたのも事実。

★画像クリックで拡大表示
メタセコ
肩を作っていてずっと感じていた違和感…。
人間の肩ってこんなカタチだっけ?


自分は“カス子”に出会って初めて3DCGのモデル制作を始めたので、お手本といえば
デフォBODYや他のMODだけ。

デフォBODYを毎日のように弄り倒していると、あらためてデフォBODYの凄さが見えてくる。

「どうしてここに、こんなカタチのポリゴンがあるのだろう?」
「どうしてここのウェイトは均等ではないのだろう?」

そう思って実際にモデルを動かしてみると、たいてい答えはすぐに見つかる。
それはローポリのモデルでも動かしたときに綺麗に見えるよう、意図されて配置された
モノであることが多い。

そういうのを見ると、「やっぱりプロが作ったモデルは違うな~」とつくづく思う。
自分とは経験値に雲泥の差があるとヒシヒシ感じる。

でも、ときには「やっぱここは違うんじゃね?」と思えることにも遭遇する。

そんなとき、それがデフォBODYを作った人のミスなのか、そう判断した自分のミスなのか、
それが判らないことでよく悩む。

自分の経験値が低すぎるため、自分の判断も信用できないのだ。

経験値をさらに上げるためには、カス子以外のモデルにも触れて、幅広く3DCGのモデルと
BODY制作のテクニックを学ぶ必要があると、最近は強く思うようになった。

とはいえ、カス子以外の3Dモデルを、実際に見たり動かしたりして勉強&研究する方法を
今すぐは思い付かないので、とりあえずグーグルさんで画像検索(女体のみw)してみた。

Google画像検索結果1         10 11 12 13 おまけ

↑これらを見ると、関節等の動作の詳細はわからないけど、デフォBODYの肩のモデリングは
「やっぱなんか違うよな~(^^;」という気がする…。

★画像クリックで拡大表示
メタセコ 修正版?
やはりデフォBODYの元々の肩の仕様が、モデリング&ウェイト調整を難しくしていた要因の一つ?
目指す理想の肩はこんな感じ?


肩だけでこんなに苦労しているのに、理想のBODYとなると、まだまだ遥か遠い地平だけど、
ライフワークのつもりで、生きてるうちにはたどり着きたいな~w


P.S.
今回のSSには以下のMODを使用しています。
【TAC00127】 やっつけカメラ目線4種(158式)
【XPC00285】 ほほ赤らめ&赤面
【XPC01602】 ほっぺた改変
【XPC02186】 髪いくつか④
作者の皆様ありがとうございました。


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